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 LISTA DE QUALIDADES E DEFEITOS

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Pairos
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MensagemAssunto: LISTA DE QUALIDADES E DEFEITOS   Qui 10 Fev 2011 - 10:14

*QUALIDADES: (certas habilidades que você possui,
sejam de nascença ou não. Você possui dons que outras pessoas normais não podem
entender muitas vezes nem mesmo você compreende. Você detém poderes quase
mágicos, ou até mesmo mágicos. Suas origens são desconhecidas: ”você é o sétimo
filho do sétimo filho, sua mãe é uma bruxa, seu pai um Djin e sua mãe humana”.
Muitas vezes você é confundido com “paranormal, milagreiro, messias, semideus”
e até mesmo como extraterrestre. Mas você sabe usar seus dons, e os usa com
“sabedoria”. Ter muitas qualidades não o torna “perfeito, invencível,
invulnerável”, mas o torna especial comparado á outros seres humanos.)


-PRONTIDÃO (-1):
sempre iniciará um combate, quando perceber que o perigo é eminente. Sempre
será o (a) primeiro (a) a tomar uma atitude que exija um raciocínio mais
rápido. Você sempre será a primeira pessoa a cruzar um obstáculo, á adentrar um
edifício em chamas, á salvar a velhinha atravessando a rua. Quando em grupo
onde mais de um membro possua essa qualidade, atuará primeiro aquele que se
destacar mais em Perceptibilidade ou em Força de Vontade. Essa qualidade
proporciona vantagem sobre qualquer ação (ou reação) contra um inimigo, uma
armadilha, um possível acidente e até mesmo em atividades fora de combate ou
manobra. Em um teste de esquiva, fuga, contra-ataque, ataque evasão,
salvamento, o personagem possuíra vantagens especificas.
- PARANORMAL: (-2): você frequentemente se depara com situações fora do comum, pode mover objetos, ler pensamentos, ver o futuro, até mesmo ver o pássado sem ter estado lá:
"TELEPATA": você conversa com pessoas, através do pensamento, pode ver sonhos dos outros, ver atraves dos olhos das pessoas, mesmo você não estando presente.
"TELECINÉTICO":você move objetos através das ondas radioativas de seus pensamentos, você possui uma força psiquica tão forte que transforma-se em energia mecânica. o nivel de seu estádo espiritual define o peso em quilograma força de sua Telecinese.
"CLARIVIDENCIA": você desafia as leis da natureza, pode atraves de toque, ver o futuro e o passado, sua videncia é tão poderosa que você teme prever o seu proprio fim. você só pode ver através de fleshbacks, não é capaz de interagir no tempo sendo visto.
"VISÃO PERCEPICAZ": nada é capaz de escapar aos seus olhos, nenhum gesto, detale, movimento, reflexo, brilho, cor, absolutamente nada escapa de sua percepcacia. você não precisa estar de olhos focados em um determinado ponto, para saber o que está ocorrendo ao redor. sua memória é completamente capaz de rever as imagens e elaboralas em camera lenta.

-ARCANO (-2): você detém todo, ou quase todo o conhecimento
da área da magia, você é tecnicamente um mago, tudo o que envolver mágica,
magia e feitiçaria, você saberá detectar, combater, curar, converter e
cancelar. Seu conhecimento é determinado por seu nível de espiritualidade, é
uma herança hereditária, seus avôs passaram de geração em geração até que
chegasse a você. Esta vantagem lhe atribui dons de visão contra a magia, seja
ela de caráter maligno ou benigno. ATENÇÃO:
Você não pode transformar ninguém em chocolate, imortal, em dragão e etc.
apesar de seu conhecimento, esta é uma qualidade de aprendiz, você não possui
poderes de Gênio da Lâmpada nem de Merlin o Feiticeiro.


-GENIALIDADE (-2) você é um gênio. Detém um conhecimento
imensurável. Qualquer área tecnológica, acadêmica, administrativa, política, é
assunto para você. Você é o que chamam de CDF. Seu dom não se define apenas
nisso. Você é incrivelmente capaz de desvendar charadas, anagramas,
criptografias, solucionar causos policiais.
Você seria admitida em qualquer universidade que desejasse. Sua perceptibilidade lhe permitirá ver e identificar
detalhes onde ninguém poderia encontrar.


-RIQUEZAS (-2): você é extremamente podre de rico. Sua
fortuna é de valor mitológico, você descende de família de reis, imperadores,
faraós, monarcas. E aonde você vai. Simplesmente sempre é reconhecido. Possui
fama e é celebridade. Está qualidade lhe proporciona dotes de status e influencias
ninguém em um impasse ousaria ir contra sua palavra, sua sugestão ou
simplesmente desacatar uma ordem sua. Seus advogados e juízes esmagariam a
qualquer parasita que se opusesse a você. Você pode também facilmente
influenciar nas atividades legais, como policiamento, investigações, segurança
publica, imprensa e jornalismo.


-ANCESTRAL BENEVOLENTE (-3): em sua vida, você sempre sofreu
influencias do plano espiritual. Seus dotes espirituais são muito bons, muito
puros, (valendo o oposto de tudo, maléfico e sombrio) ao ponto que entidades
manifestem-se para que você desempenhe seus planos e objetivos com êxito. Tal
qualidade lhe atribui sempre obter sucesso quando for colocada em prova sua
espiritualidade, ou seja, sempre que estiver em dificuldades psicológicas,
espirituais, emocionais. Quando sentir-se incapaz de tomar uma iniciativa, seu
ancestral benevolente (anjo da guarda, ente querido, gnomo, fada, ninfa) ou
malevolente (espectro, fantasma, diabrete, djin) se manifestará em sua presença
dando-lhe apoio e muitas vezes realizando suas tarefas.


-MAGNETIZAÇÃO (-3): magnetização de poderes através dos
elementos da natureza. Você possui o dom de manipular o fogo, domar as marés,
mover montanhas, soprar tormentas, evocar relâmpagos, tudo através de seus
dotes na magnetização. Em suas palavras mágicas, você desencadeia a fúria dos
elementos da natureza. Seu dom pode ser perigoso, pois ainda que você evoque
tais elementos, você não está livre de suas conseqüências, podendo sofrer seu
próprio ataque, quando usado errado. Tal qualidade lhe permite convocar os
elementos ao seu favor, em uma espécie de (taumaturgia ou alquimia) você
converte sua própria energia no seu elemento em especial (mais do que um
elemento requer mais experiência), para um ataque, contra-ataque, defesa ou
qualquer manobra viável.


-ACELERAÇÃO (-1): chamam você de filho do vento, descendente de Hermes, de
super-humano. Seus dotes para atletismo são por muitas vezes incomparáveis.
Você possui uma super velocidade. Todos os seus movimentos físicos desafiam a
gravidade e as leis da física. Todos os jogadores querem que você participe dos
seus times, você consegue ser zagueiro e volante ao ponto que ninguém consegue
lhe alcançar. Por diversas vezes você se viu capaz de “quase voar” de tão
rápido que você se move. Esta qualidade lhe atribui superar ações de fuga,
esquiva, de perseguição e quais querem atividades que exijam porte físico
especial. Esta qualidade não lhe atribui ser super-humano, nem o torna o mais
veloz do mundo, mas lhe atribui facilidades nas ações.


-ANIMALIDADE (1): esta qualidade lhe confere atributos
animais. De algum modo você nasceu com esta mutação, e como tal é a mutação, à
medida que você se desenvolve, ela cresce junto com você. Você desde jovem
sabia que não era uma pessoa “normal”. Você podia ouvir os passos dos insetos
como se fossem elefantes, sabia distinguir as atitudes dos seus animais de
estimação, quando eles estavam com fome ou com sede. O canto dos pássaros, os
latidos dos cães vizinhos. Tal dom lhe confere três habilidades distintas de um
ser humano. Você interage completamente bem com todos os animais, através de
sua telepatia, pode se comunicar perfeitamente. Em determinadas ocasiões, seus
instintos se manifestam e você pressente o perigo ou algo errado, seus sentidos
todos se tornam mais apurados, e você desenvolve garras e presas, tornando-se
uma fera humanóide. Você só retorna ao seu estado normal quando não há mais
perigo eminente, tão logo como são os licantropos, você se acalma e breve esquece
tudo o que aconteceu. “CUIDADO: tal
habilidade pode ser também um defeito



-MEDIUNIDADE (-1): quando muito jovem você se comunicava com
“pessoas” que só você podia ver, pensando se tratar de “amigos imaginários”.
Você percebeu seu dom quando cresceu e agora sabe que é uma pessoa “diferente”
uma pessoa “médiun”. Você pode se comunicar com extrema facilidade, mas não
pode ter contato físico. Seu dom é tão mágico que você pode os convencer de que
o ajude em determinadas ocasiões e em troca os guia para a luz. Sua habilidade
atrai também seres perversos, de muita maldade e angustia, mas estes nada podem
influenciar em seu plano real.




-NECROMANTE (-3): semelhante á mediunidade, mas muito mais
complexa. Esta qualidade requer conhecimentos na área da necromância. Seu dom
provem de gerações de bruxos, inquisidores, feiticeiros, magos... Etc. você é
membro de uma família que cultiva os ensinamentos do mundo dos mortos, seu dom
foi muito bem educado e agora você pode vagar por entre os planos do submundo,
entrar em contato com penitentes e seres do sobrenatural, criaturas e
entidades. Com esse dom, você os suborna a prestarem serviço, os devolve a vida
“temporariamente”, ergue tropas de morto-vivos, manipula mortos “encarnados ou
não”, e também pode reaver almas perdidas. Seus dons são unicamente conhecidos
por você, suas habilidades o tornam muito poderoso, mas apenas com os mortos,
você não exerce nenhuma influencia contra os seres vivos, mas aqueles que você
trás a vida “novamente” tem sete dias para realizar tarefas impostas por você,
mas terão depois do sétimo dia, um dia para que possam reparar os seus erros.
Essa é a retribuição que você deve dar aos seus “escravos” o não cumprimento
pode trazer conseqüências á você. Você detém influencia em espíritos que vagam
pela terra, ou que habitam a “GEHENNA”, (PURGATÓRIO) Perdidos entre o nosso plano e o plano do submundo. Uma vez
que um espírito tenha atravessado aos Elíseos, você não detém mais poderes
sobre ele e não mais poderá trazê-lo de volta.


-CARÍCIA DA DRIADE (-2): seu carinho é etéreo. As pessoas
sentem em seu toque um torpor, ao ponto de entregar-se ao sono. Tão sublime é o
seu toque que num interrogatório, seu carinho seria o laço da verdade, as
pessoas fazem e falam tudo o que você desejar, na hora e no momento em que
recebem seu toque. Um simples aperto de mão, abraço, cafuné é o suficiente para
que a pessoa passe uma hora inteira fazendo tudo àquilo que lhe foi
determinado. Você tem o dom de acalmar até mesmo as feras mais horrendas e
selvagens, sem medo algum. Para que você possa manipular de imediato, ela deve
possuir um nível de força de vontade abaixo do seu, se ela possuir igual,
predomina a perceptibilidade, se for maior você não obterá sucesso. Após obter
sucesso nesta qualidade, a vitima ou o alvo do toque deverá abdicar de um nível
em força de vontade, caso o contrário, sofrerá por fascínio, fanatismo, ou até
mesmo amores surreais pela pessoa do toque abençoado.


-CANTO DE SKYLLA (-2): semelhante ao caricia da dríade, mas
ao invés do toque, agora é sua voz que hipnotiza e entorpece aos ouvintes. Por
muitas vezes você se vê sendo rodeado de ouvintes, que não percebem nada do que
está sendo dito, apenas se põe a ouvir sua voz. Um pedido seu é tipo como
ordem, duas palavras ditas por você são o suficiente para que um ouvinte direto
fique em transe e em seu domínio. Se estiver dirigindo-se á um grupo de pessoas
ou multidão, precisará gastar pelo menos dez minutos e logo após terá uma
multidão de seguidores. “VOCÊ NÃO PODE ORDENAR NADA QUE FAÇA O OUVINTE
PREJUDICAR A SUA INTEGRIDADE FISICA POR EXEMPLO: INDUZIR AO SUICIDIO, OU AO
ALTO FLAGÉLO, OU A SER ESCUDO HUMANO”


(os efeitos desta qualidade se igualam ao da caricia da
dríade)


-MANIPULADOR QUIMÉRICO (-1): você tem facilidade para
enganar a mente das pessoas. Com truques baratos você conjura ilusões
semi-sintéticas, enganando os sentidos das pessoas. Sua habilidade é
temporária, dura apenas enquanto estiver em sua presença. Você pode projetar
imagens diretas para um alvo especifico ou grupo, cada alvo pode ver uma ilusão
diferente do outro alvo, e você detectará ilusões de outrem. Sua habilidade não
implica em danos físicos, apenas desvios psíquicos.


Última edição por Pairos em Ter 15 Fev 2011 - 10:59, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: LISTA DE QUALIDADES E DEFEITOS   Qui 10 Fev 2011 - 10:16

*DEFEITOS: (você
carrega seus pecados de outras vidas nos dias de hoje. Seu comportamento
agressivo, seus traumas inexplicáveis, sua má sorte, sua aparência. Tudo se
deve á um “problema” em sua existência que você nunca vai saber o que é: o que
fez de errado para ser assim, o que fizeram de errado para você ser assim e até
mesmo quem o fez assim. Junto com tudo isso vem o receio de aparecer, de ser
visto em publico, de se expor ao mundo. Tão logo você se sente diferente. você
passa a esconder seus segredos, se omite aos outros, muitas vezes até se torna
cínico. Mas percebe que é uma natureza sua, uma característica que o torna
único, e você num vai se sacramentar pela opinião de terceiros, mas teme ser
sacramentado por isso.)


-ASSOMBRADO (+1): você (em tempos atrás) fez alguma maldade
para alguém, seja esse alguém um ser vivo ou não, e agora sofre com a
influência do mesmo. Em certos momentos você perde seus livros de escola, perde
dinheiro, perde objetos importantes, tropeça em publico, perde o ônibus... Etc.
você sofreu uma maldição de alguém e agora um esse espírito (talvez o próprio
amaldiçoador) o persegue para que não tenha descanso e nem paz. Este defeito o
caracteriza em pelo menos uma vez no dia (á meu critério/ by Pairos) sofra
alguma conseqüência, uma perda, um lapso de memória, um flex back, uma visão de
pesadelo, um tropeço, hematomas de agressão, arranhões desconhecidos, uma falha
em determinada atividade. Você, nesse determinado momento, terá
instantaneamente um fracasso (já que o RPG se baseará em interpretação, havendo
uma ocasião especifica, será determinado que o jogador caracterize sua
assombração).


-FURIA (+1): você, em determinada ocasião, sai de si num
frenesi implacável. Você perde o conceito de realidade ao ver algo que o tira
do serio: a morte de um companheiro, assalto a velinhas, seqüestro de crianças,
abuso de poder, machismo, mentira... Etc. (será determinado pela característica
do personagem). Sua ira se torna tão agressiva que você não mais distingui os
seus companheiros dos inimigos, em situação de combate, você agride até mesmo o
seu grupo fazendo assim uma explosão de violência que só encerrará quando não
restar mais viventes conscientes( ou você ser abatido). Tal defeito faz com que
o jogador perca o controle de seu personagem, sendo comandado pelo mestre. Porem
lhe proporciona vantagem quando estiver em combate, garantindo assim, vitoria
sobre os inimigos (nem sempre defeito é desvantagem).


-INIMIGOS (+1, +2): enquanto os apaixonados possuem alma
gêmea, você possui seu arc. Inimigo. Desde eras mitológicas, você possui um
inimigo ao qual jamais poderá derrotar, nem ele a você. Vocês não têm
probabilidades alguma de se tornarem amigos, de trabalharem juntos, de serem
visto ocupando a mesma mesa no bar, de serem visto na mesma festa, ou de
participarem do mesmo grupo de amigos. Estar em um mesmo local que seu inimigo
implica em perda de força de vontade, e para que você não sofra a penalidade,
você terá de entrar em conflito com o mesmo. Você nunca eliminará seu inimigo,
se o derrotar, alguém próximo a ele se tornará seu inimigo e vice versa. Se seu
inimigo for eliminado por alguém, este alguém se tornará seu inimigo. O nível
(+1) caracteriza um inimigo ao seu nível de poder e habilidades, o nível (+2)
caracteriza um inimigo acima de sua estatura e habilidades, talvez por inveja e
metas de superação tenham se tornado inimigo.


-INSANIDADE (+1,+2 e +3): você foi brutalmente torturado
quando pequeno, o que o tornou uma pessoa com muitos complexos e síndromes,
cheia de receios e medos, traumas e dificuldades. Suas características são
muito associadas á psicoses, características que as pessoas criticam em meio à
sociedade.


“SINDROME DA FANTASIA” (+1): freqüentemente você sai do
cenário real, em questão de segundo, você se distrai e vive um sonho acordado,
com inicio, meio e fim. Perde-se completamente em um mundo imaginário e acaba
por esquecer-se do que passou a sua volta enquanto ‘sonhava’. Este insano tem
dificuldades de concentração e qualquer coisa que lhe for novidade fará com que
saia de cena ‘pelo menos mentalmente’


“SINDROME DO SENTIMENTAL (+1): apaixona-se por todos a sua
volta, até mesmo os insetos lhe são fascinantes, sofre de uma carência profunda
de atenção e sentimentos á ponto que até mesmo um boneco de pano lhe trás
conforto. Quando vê alguém pisar em trilha de formigas, cai em pranto e para de
chorar apenas quando alguém a confortar, mas nunca vai se esquecer do malvado
que matou as formigas. Tem muitos amigos imaginários, a ponto que uma vassoura
possa ser a melhor amiga que teve. Nunca faz mal a ninguém que possa ser sua
amiga ou colega e companheira, é extremamente generosa e atenciosa, o que causa
medo em pessoas comuns, pois torna-se completamente maluca por atenção. Dar-lhe
um “ola” é o mesmo que dizer “eu te amo” . se alguém lhe der o numero do
telefone, você será pior que namorada ciumenta, ligará de cinco em cinco
minutos perguntando como está. Você nunca terá atitudes de agressividade sem
justificativa viável. Jamais levantará o tom de voz para alguém e nem mesmo
para o monstro que estiver lhe atacando, mas , se ao ver o seu amigo ou amiga sofrendo, estará
livre para ações de combate, mas correrá o risco de sentir pena do monstro e
tentar ser amigo dele também.


“EU DA CRUELDADE (+2):você é vil e cruel. Sente prazer ao
ver alguém sofrendo, passando dificuldade, triste ou hein depressão. Sente
tanto satisfação em ver o sofrimento alheio que saliva a boca. Não perde a
oportunidade de deixar alguém magoado ou irritado, e muitas vezes até gosta de
criar conflitos para ver a degeneração. Esta característica implica a você nunca
renunciar uma briga, jamais ajudar alguém, por mais grave que seja a situação,
você senta-se e assiste ao fim. Jamais fará algo que beneficie alguém.


“EU DA COLÉRA” (+2) semelhante ao ‘fúria’, mas muito pior.
Você está as vinte e quatro horas do dia em fúria. Bastou um olhar desviar de
você e você estará tomando satisfações. É inflexível e extremamente orgulhoso,
jamais pede desculpas e nunca dá o braço a torcer.


“DUPLA-PERSONALIDADE” (+1): certas vezes você acorda de
noite em uma cama que não é sua, em uma casa que não é sua, com uma pessoa que
você nem faz idéia. As pessoas te chamam de um nome que você não reconhece e
dizem coisas que você nem sabia. Você possui um desvio psicológico e não sabe
direito o que lhe acontece, por muitas vezes pensou se tratar de esquecimento
repentino, mas não, é sua ‘outra identidade’. Pode se manifestar a qualquer
momento do dia, em qualquer situação, e indefinidas vezes. Você não tem
conhecimento da outra pessoa, nem saberá o que ela faz. Pode ser até mesmo um
inimigo seu que você nem imagina existir, pode estar tramando para você e você
nem sabe. Esta característica pode ser de dois modos: você pode ser uma pessoa
com um desvio mental, as lembranças e ações que sua outra “pessoa” possui não
são de seu conhecimento; ou em alguns causos é possível identificar mudanças na
própria fisionomia: mudanças na cor dos olhos, cabelos, pele e até mesmo voz e
silueta. Mudança em fisionomia não torna o personagem mais forte.


“EU DO ORGULHO (+2): auto-consideração, auto-simpatia,
auto-mérito, auto-valorisação, auto-suficiência; todas as características que
correspondem a sua arrogância são partes do seu orgulho, seja ele manifesto ou
não. Você nunca recebe e nem aceita receber ajuda, você é superior sempre
‘acredita ser assim’. Nunca dá o braço a torcer quando contrariado, sempre se
impondo, muitas vezes violentamente, para defender sua opinião. Jamais cumpre
ordens que não lhe agradam, não se importa com os outros e fingi não dar
atenção. Este defeito lhe traz características nas quais o personagem sofre
interiormente, mostrando aos outros sua antipatia, tal defeito pode ser
observado sem ser exposto. Por exemplo: você está vendo que tem dificuldade em
algo, mas ao ver que pode ter ajuda, levanta o olhar e com um belo sorriso diz
obrigado. Não seguir seu orgulho implica em perda de nível de força de vontade,
e sempre que conseguir uma ação que lhe seria difícil devido ao seu orgulho,
receberá um nível extra de FdV.


“EU HOMICIDA” (+3): psicótico, louco, assassino, sociopata.
Tem cede de sangue insaciável, manipulador de charadas as quais suas vitimas
nunca sairão bem, você é tido como criminoso, ainda que não saiba, mas dentro
de você sabe que burla regras da sociedade para que mantenha seu vicio por
sangue. Mesmo que suas mãos nunca tenham tocado o sangue de uma vitima, você
sabe que a responsabilidade é sua, e você assume apenas para você mesmo. Se
você pelo menos não sentir que possui uma vitima em suas mãos entrará em
colapso e acabara por revelar-se em publico, seja ferindo ou mais, alguém ao
seu redor terá de se machucar, e você sentirá que é poderoso. O uso deste
defeito implica em ser vilão “ainda que não declarado” mas você sabe que dentro
de você existe esta veia para o MAU. Você precisa pelo menos uma vez por dia
ferir algum ser vivo, seja eles animais (não validos insetos e plantas),
crianças, idosos; você tem esse vicio e irá saciar. A repetição de vitimas
implica em seleção natural; ou seja, se você pegar “gosto” pela coisa, não irá
mudar o cardápio.

-AMALDIÇOADO (+3): você esteve no lugar errado, na hora errada; negou esmola à uma cigana, sua mãe vendeu a alma para forças do mal e agora você foi condenado a sofrer por erros de outrem, até mesmo os seus. em determinada hora do dia você se transmuta em um monstro; todas as noites você vira uma estatua, tornou-se dependente de uma poção magica, transforma-se em algum tipo de mobilia. nem sempre sua maldição precisa ser exposta. você foi curioso e por ver um Djin sugando a alma de um inocente ele disse que um dia viria pegar a sua, qualquer coisa que interfira no andamento de seu destino pode ser considerado maldição. você nunca terá respostas ou cura, nenhum tipo de libertação e sabe que cedo ou tarde seu fim está proximo...

-PALAVRAS DO CAOS (+3): mais conhecido como "eu da discordia". onde você for, qualquer lugar que você possa ser visto(a) interagindo com o publico, conversando, discursando, suas palavras soaram como ofensas ao publico, o que levará a você ser escurraçado(a), ou colocará o publico ou pessoas proximas em conflito ou discordia.
Reza a Lenda que certa vez uma camponesa se negou a ajudar um soldado de Ares (MARTE), vendo que o soldado sangrava por muitas feridas e membros incapacitados, esta lhe negou ajuda, pensando se tratar de um mendigo. eis então que o soldado ofendido com a comparação da camponesa, evocou a força do espectro da discordia, este então a mando de seu senhor, beijou a camponesa, esta ficou com a maldição das "palavras do caos", suas filhas receberam o mesmo, e as filhas de suas filhas, até que os dias de hoje estejam espalhados pelo universo todo. e você foi um desventurado. este defeito implica que sempre que você pronunciar uma frase, esta correrá o risco de ser transformada pelo "espectro da discordia" aos ouvidos de quem estiver lhe ouvindo. o que pode lhe causar muitos problemas.

-OLHAR DE MEPHISTO (+2): seu olhos, em indeterminada hora do dia, passam a transmitir medo às pessoas que olharem diretamente para você. você não entende, mas percebe que seus olhos impoem medo aos seus proximos, um medo tão incomum que tudo o que você ordenar, ou afirmar é tido como ordem e você pensa que está sendo rude. quem olhar profundamente em seu semblante, ficará totalmente fora de sí e acabará por sair correndo sem mesmo explicar. tal desvantagem pode ser tida como uma vantagem, se for bem utilizada,ninguem pode suportar a sua presença, em determinada passagem do dia para noite ou vice e versa, seus olhos refletem todo o horror que almas passam no tártaro, na Gehenna, ou até mesmo no inferno. seus olhos sentilam imagens de tortura e horror, muitos desses horrores podem ser caracterizados de sua vivencia. vc não sabe exatamente quando isso irá se repetir, mas poderá ter ideia do que é, vendo um flex de memoria, se for tentar lembrar de algo muito ruim, ou ao ver alguma cena desconfortante, poderá acabar por ativar seu defeito. qualquer ação social que vc for tentar executar no momento em que estiver sobre os olhos de Mephisto, será cancelada, e vc não poderá obter sucesso.

-MALDIÇÃO DE BAÁL (+3): você em determinada jornada de sua alma, deichou muito irritado o senhor dos Cananeus, e este o castigou com a a maldição de Baál. você lhe deve um favor, nunca pagou, mas ele espera que um dia pague, mas feito um agiota, ele cobra muito mais que o que foi favorecido, logo ele nunca deixa de persegui-lo, onde você estiver, o que estiver fazendo, tudo o que você ganhar, deverá entregar-lhe pelo menos um terço de tudo o que for seu. se você conquistar uma namorada, um terço da vida dela será dele, se você conquistar riquezas, um terço será dele, e assim será por tudo o que você tornar seu. causo queira negar-lhe o pagamento, um spectro virá para lhe ceifar sua alma, sua vida, sua paz, ou pior, a vida de seus amados.
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LISTA DE QUALIDADES E DEFEITOS

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